I software per giocare a scacchi col PC

Domenica 10 dicembre si è concluso a Como il sesto Campionato Italiano Programmi Sacchistici per sapere come è andata visitate la pagina dedicata all’evento: Campionato Italiano Programmi Sacchistici raggiungibile anche dal menu a sinistra.
Giocare a scacchi sul cellulare con software scritto in Java
Giocare a scacchi ovunque ci si trova senza portarsi dietro una scacchiera è una cosa molto comoda, si può passare il tempo in treno, in autobus, in metropolitana, nelle sale d’aspetto giocando a scacchi online col proprio cellulare sia contro il software che contro altre persone. Uno dei migliori programmi scritti in Java, e quindi installabile su molti dei cellulari venduti negli ultimi anni, è Chess by Cellfun.

La Scacchiera

La scacchiera è la piattaforma base su cui si giocano le partite a scacchi, è composta da 8 righe ed 8 colonne di quadrati, denominati caselle, di due colori (bianco o nero, chiaro o scuro) sistemati in modo tale che i colori si alternino. Le file verticali sono le colonne quelle orizzontali le righe o traverse, le file dello stesso colore, coincidendi con gli angoli sono invece le diagonali.
Per convenzione si chiamano le caselle bianche o nere anche se hanno colori diversi in corrispondenza dei materiali con cui è costruita la scacchiera, quelle più tradizionali sono il legno ed hanno le caselle marrone chiaro e marrone scuro. Il corretto posizionamento della scacchiera fa si che ogni giocatore abbia l’ultima casella a destra di colore bianco, ed il giocatore coi pezzi bianchi deve avere l’ultima casella alla sua destra di coordinate H1.
Le colonne sono indicate con una lettera che va dalla A alla H, mentre le traverse con i numeri da 1 a 8. In questo modo ogni casa della scacchiera è univocamente identificata da una coordinata composta da una lettera ed un numero, un po’ come nella battaglia navale. La posizione ad inizio partita dei pezzi è quella raffigurata nell’immagine sottostante.

Il Re, l’arrocco e lo scacco matto

Il Re è il pezzo fondamentale del gioco, in quanto la sua cattura fa automaticamente perdere la partita al gicoatore. Esso si può muovere di una sola casella alla volta in qualunque direzione ad eccezione di quando si compie la mossa dell’arrocco. Il Re non può spostarsi in caselle che sono sotto minaccia di un qualunque pezzo avversario. L’arrocco è una mossa difensiva ed è l’unica mossa del gioco che consente di muovere due pezzi contemporaneamente, il Re e una Torre, essa può essere effettuata una sola volta nel corso della partita da ogni giocatore. Perchè un giocatore possa arroccare devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:

  • Il Re non deve essere mai stato mosso durante la partita;
  • La Torre convolta nell’arrocco non deve essere mai stata mossa prima durante la partita;
  • Il Re al momento dell’arrocco non deve trovarsi sotto scacco;
  • Durante il movimento dell’arrocco il Re non può attraversare caselle minacciare da pezzi avversari, compresa la casella d’arrivo;
  • Tra il Re e la Torre non vi devono essere altri pezzi, amici o avversari.

 

L’arrocco viene fatto spostando il Re di due caselle verso la Torre e mettendo la stessa a fianco del Re dalla parte opposta. L’arrocco può essere di due tipi: corto o lungo, a seconda che il re si muova verso la Torre più vicina o lontana.

Lo scacco matto è il fine che il giocatore deve seguire perseguire, è la condizione in cui il re avversario è direttamente minacciato da un nostro pezzo e non ha alcuna modalità di sottrarsi a tale minaccia, in quanto qualsiasi mossa compia sarebbe sempre “catturabile” da un nostro pezzo.

Durante le fasi di apertura e di mediogioco il Re difficlmente ha un ruolo attivo, solitamente viene protetto da Pedoni ed altri pezzi, nelle fasi finali invece il Re può aiutare od impedire la promozione dei Pedoni.

Il regolamento del gioco degli scacchi

Lo scopo del gioco degli scacchi è riuscire a dare lo “scacco matto” al Re avversario vincendo la partita, lo scacco matto si ha quando il re si trova sotto la diretta minaccia di pezzi avversari e non ha alcuna possibilità di sfuggire a tale minaccia in alcun modo. Lo scacco semplice invece è la minaccia al re avversario alla quale però esso ha la modalità di sottrarsi. Il giocatore muovendo non può mai mettere il proprio re sotto scacco, e quando è il giocatore avversario a farlo egli ha l’obbligo di difendere il proprio re dalla minaccia o spostandolo o facendo intervenire altri pezzi. La partita naturalmente può terminare anche per abbandono di uno dei due giocatori con la vittoria dell’altro. Il gioco può terminare in parità (una condizione che si definisce patta) quando si verifica uno dei seguenti casi:

  • Rimangono solo i due re;
  • Il giocatore cui tocca muovere non può spostare alcun pezzo;
  • La situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all’altro;
  • Se il giocatore cui tocca muovere non può muovere alcun pezzo ed il re non si trova sotto scacco (situazione definita come stallo);
  • Se per cinquanta mosse consecutive di ciascun giocatore non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone;
  • Se la stessa posizione si ripete per tre volte durante la partita (anche non consecutive);
  • Se uno dei due giocatori propone la patta e l’altro accetta.

Un giocatore non può muovere un pezzo in una casella già occupata da un pezzo dello stesso colore, non è consentito compiere la mossa dell’arrocco se il re deve “transitare” per una casella minacciata da un pezzo avversario. Se un pezzo viene mosso in una casella occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene “catturato” e tolto dalla scacchiera, un giocatore quando è il suo turno deve per forza fare una mossa.

Per sapere tutte le caratteristiche e le possibili mosse dei singoli pezzi utilizzate il menu a sinistra.

La Regina o Donna

La Regina è il pezzo più forte del gioco, essa si muove in qualisasi direzione, orizzontale, verticale, diagonale di quante caselle il giocatore vuole, sempre in linea retta.

Il campo d’azione della Regina è superiore a quello di ogni altro pezzo, l’unica limitazione è data dal fatto che nelle primissime fasi del gioco l’utilità risulta essere non così alta, più il gioco si sviluppa più la Regina diventa un pezzo fondamentale per costruire la propria strategia.

In una scala da 1 a 10, il valore della Donna è 10.

La disposizione sulla scacchiera

Il campo di gioco, denominato scacchiera, è una quadrato composto da 64 caselle, metà di colore bianco e metà di colore nero alternate. La scacchiera è composta da 8 righe orizzontali ed 8 colonne verticali, più naturalmente le diagonali, ovvero caselle consecutive dello stesso colore disposte in linea obliqua. Le caselle della scacchiera sono univocamente identificate da una coppia di coordinate, le colonne sono identificate da lettere dalla A alla H, le righe invece da numeri da 1 ad 8. La disposizione della scacchiera deve essere tale che l’angolo a destra di ogni giocatore deve essere bianco. Il giocatore che guida i pezzi bianchi nella sua casella in angolo a destra deve avere coordiante H1 mentre il nero avrà la sua casella destra di colore bianco e coordinate A8.

La disposizione iniziale dei pezzi prevede che la casella bianca della prima riga sia alla destra del giocatore, la regina vi disposta nella posizione centrale del suo stesso colore, quindi regina bianca sta su casella bianca D1 e regina nera sta su casella nera D8. Ogni giocatore dispone di 16 pezzi (re, regina, 2 alfieri, 2 cavalli, 2 torri, 8 pedoni), i due insiemi sono colorati di nero e bianco, quest’ultimo ha il diritto di muovere per primo.
I movimenti dei pezzi

I pezzi hanno ognuno proprie caratteristiche specifiche e naturalmente un diverso valore strategico al fine del gioco. Il Cavallo e l’alfiere vengono chiamati “pezzi minori” mentre le Torri vengono definite “pezzi maggiori” assieme alla Regina. Ad ogni pezzo viene attribuito un punteggio utile per valutare gli scambi e la situazione dei giocatori durante la partita.
Nel gioco degli scacchi ogni pezzo ha un movimento proprio, nessuno può oltrepassare i pezzi avversari ad eccezione del Cavallo. Un pezzo elimina e toglie dal gioco un pezzo avversario occupandone la casella, “catturando” il pezzo avversario, naturalemente non può occupare una casella dove già sta un pezzo dello stesso colore.

A turno, ogni giocatore muove un pezzo alla volta, l’unica mossa che consente di muovere due pezzi e l’arrocco, speigata nella pagina dove si elencano le caratteristiche del Re, nel menu a sinistra; la leggenda secondo la quale un giocatore la prima mossa può muovere due pedoni distinti non è vera.Un giocatore inoltre non può muovere un determinato pezzo se così facendo espone il proprio Re allo scacco.
Il movimento e le caratteristiche di ogni singolo pezzo sono spiegate nelle pagine dedicate raggiungibili dal menu a sinistra.

Il Pedone negli Scacchi

Il pedone è l’unico pezzo degli scacchi che muove in una direzione e “mangia” in un’altra. Il pedone si muove sempre in avanti e si sposta di una sola casella alla volta, ad eccezione di quando muovono dalla casella di partenza che possono spostarsi in avanti di due. Per catturare un pezzo avversario si muove di una casella in diagonale, quindi od in alto a destra od in alto a sinistra rispetto alla posizione iniziale.
Quando un pedone riesce a raggiungere l’ultima riga della scacchiera viene promosso a qualunque altro pezzo, solitamente la Regina essendo il pezzo più forte del gioco, ad eccezione del re naturalmente.
I pedoni formano l’ossatura dell’intero schieramento, fungendo anche da avamposto o difendendo il Re, essi essendo ben 8 possono dare luogo a delle formazioni strutturali quali: l’isola di pedoni, la catena di pedoni, il cuneo di pedoni, l’impedonatura, la formazione a ‘V’, la formazione in linea.
In una scala da 1 a 10 il valore del pedone è 1.

La notazione algebrica delle partite

Per tenere traccia di tutte le mosse che ogni giocatore compie durante una partita di scacchi si utilizza la cosiddetta notazione algebrica, esistono anche altri metodi come la notazione descrittiva ma quella algebrica è senz’altro la più utilizzata.
Base della notazione algebrica è il fatto che ogni casella della scacchiera può essere univocamente identificata tramite una coppia di coordinate, esistono due tipi di notazione algebrica, quella estesa e quella abbreviata. La differenza consiste nel fatto che in quella estesa il movimento di un pezzo viene descritto con l’iniziale del pezzo medesimo, a meno che non si tratti di un pedone, seguita dalle coordinate di partenza e di arrivo. Se un pezzo muovendosi cattura un pezzo avversario al posto del trattino si mette il segno dei due punti ‘:’ oppure il carattere ‘x’ a seconda delle convenzioni. Nella notazione algebrica abbreviata invece la casella di partenza del pezzo viene omessa purchè non vi siano equivoci su di essa altrimenti vanno specificati o la colonna o la riga. In entrambe le notazioni l’arrocco viene indicato nella stessa modalità, per l’arrocco lungo si scrive O-O-O per quello corto invece O-O. lo scacco invece viene indicato con il segno più ‘+’ dopo la mossa.

La Partita degli scacchi viventi a Marostica

La Partita degli scacchi viventi di Marostica è una delle manifestazioni più importanti e spettacolari che riguardano il mondo degli scacchi. I personaggi degli scacchi sono rappresentati da persone in carne e ossa, i cavalli sono dei veri cavalli, le torri sono delle vere torri spinte da valletti. La parita trae origine da una famosa leggenda del XV secolo.

La leggenda narra che la manifestazione che la manifestazione risalga ad un episodio avvenuto nel 1454 quando due giovani di nobili origini Rinaldo d’Angarano e Vieri da Vallonara si erano entrambi innamorati della bella Lionora, figlia di Taddeo Parisio, castellano di Marostica e avrebbero dovuto sfidarsi a duello per la conquista della ragazza. Il padre di lei però vietò ai contendenti di sfidarsi in combattimento ma disse loro che chi avrebbe vinto una partita a scacchi avrebbe avuto la mano della figlia, mentre lo sconfitto avrebbe sposato la sorella Orlanda.

La famosa cerimonia della partita degli scacchi viventi che rievoca le fasi della vicenda, la cui conclusione è sconosciuta, si svolge di fronte al castello da Basso, nella piazza principale della cittadina che consiste un una scacchiaera di enormi dimensioni formata da riquadri di marmo rosso e bianco. Su di essa si dispongono i personaggi che fanno la funzione dei pezzi degli scacchi in costumi del quattrocento.

La manifestazione inizia con un cavaliere che giunge al galoppo su un cavallo nero, si ferma davanti al castello e lancia il guanto di sfida dei due rivali. Si aprono le porte del castello e ne escono Taddeo con la figlia Lionora, accompagnato dai componenti della corte e dagli ambasciatori della Repubblica di Venezia e di altre città del Veneto. Quindi giungono i due rivali, ciascuno con un numeroso seguito. A questo punto inizia la sfida, l’araldo dice ad alta voce ed in dialetto veneto le mosse decise dai due contendenti fino ad arrivare allo scacco matto, la partita che si gioca è ripresa di volta in volta da le più famose partite del passato e del presente giocate da grandi campioni. Alla fine della partita, al suono delle trombe e dei tamburi, Lionora si avvicina al vincitore e insieme fanno il giro della piazza seguiti da tutti i personaggi della rievocazione.

Il tutto si svolge in una cornice di costumi sfarzosi, gonfaloni colorati, parate, ecc. Allo spettacolo partecipano circa 550 figuranti per una durata totale di circa 2 ore.

Quando il computer sfida l’uomo a scacchi

Da quando esistono i primi automi l’uomo ha sempre avuto la volontà di costruire una macchina in grado di giocare correttamente a scacchi e di battere i più forti scacchisti, negli ultimi anni questo sogno si è avverato.
Fino ai primi anni ’80 non esistevano dei computer potenti da poter competere con un giocatore di alto livello, inoltre i software scacchistici non erano così ottimizzati. Negli anni ’80 e ’90 la potenza dei calcolatori e lo sviluppo degli algoritmi hanno consentito di sviluppare i primi software in grado di competere alla pari e di battere anche i più forti campioni di scacchi.

Una delle sfide più appassionanti degli ultimi anni avvenne nel 1996, tra Kasparov ed il calcolatore Deep Blue sviluppato dalla IBM, il campione del mondo alla fine delle sei partite battè il calcolatore 4 a 2, perdendo la partita di esordio, il 10 febbraio 1996 Deep Blue entrò nella storia degli scacchi come il primo computer ad aver battuto un campione del mondo in una partita giocata su tempi regolamentari FIDE.

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